Beim Zeichnen lassen sich Möglichkeiten ausprobieren: Ein Haus könnte laufen, der Regen nach oben fallen oder aus einem Kringel ganz Unterschiedliches werden. Sie müssen keine Zeichentechnik vermitteln, um Raum für dieses Spiel zu schaffen. Geben Sie einen Anfangsimpuls und lassen Sie die Entscheidungen offen. Die Altersangaben sind Vorschläge, keine Entwicklungsziele. Kinder können sich aus jeder Spalte etwas aussuchen.
- Legen Sie weißes Papier und ein paar altersgerechte, ungiftige Wachsmalstifte oder abwaschbare Filzstifte bereit. Beaufsichtigen Sie jüngere Kinder beim Umgang mit den Materialien.
- Schlagen Sie ein oder zwei Ideen vor, statt eine lange Liste vorzulesen.
- Sagen Sie: „Du kannst die Idee nehmen, verändern oder etwas ganz anderes zeichnen.“
- Machen Sie es leicht, aufzuhören. Ein paar Striche können genügen; das Bild fertigzustellen, ist nicht das Ziel.
Sechs Ideen mit vielen möglichen Richtungen
| Ausgangspunkt | 4–6 Jahre | 7–9 Jahre | 10–12 Jahre |
|---|---|---|---|
| Ein geheimnisvoller Kringel | Mach aus einer Schleife oder Zickzacklinie irgendetwas. | Verwende denselben Kringel für zwei verschiedene Bilder. | Verstecke eine Form in drei völlig unterschiedlichen Szenen. |
| Ein ungewöhnliches Zuhause | Zeichne ein Zuhause für ein winziges Fantasiewesen. | Gib dem Zuhause Zimmer, in denen Überraschendes passiert. | Entwirf ein Zuhause, das unterwegs ist, und überlege, wie es sich fortbewegt. |
| Ein unmögliches Fahrzeug | Zeichne etwas, das durch Wackelpudding fährt. | Erfinde ein Fahrzeug für eine ganz ungewöhnliche Reise. | Entwirf ein Verkehrsmittel für eine Welt, in der die Straßen ständig in Bewegung sind. |
| Überraschendes Wetter | Zeichne einen Tag, an dem etwas Albernes vom Himmel regnet. | Zeige, wie Menschen bei diesem seltsamen Wetter spielen. | Erfinde eine Stadt, die sich an ihr ungewöhnliches Wetter angepasst hat. |
| Eine Welt in etwas Kleinem | Zeichne eine Fantasiewelt in einer Teetasse. | Zeichne eine Karte von einer Welt in einem Schuh. | Zeige dieselbe winzige Welt aus zwei verschiedenen Blickwinkeln. |
| Eine überraschende Veränderung | Gib einem Stuhl Beine, die tanzen können. | Verändere einen Alltagsgegenstand so, dass er etwas Unerwartetes tut. | Zeichne einen vertrauten Ort, nachdem du eine Regel der Wirklichkeit verändert hast. |
Bewahren Sie die Überraschung und lockern Sie die Vorgaben. Wird aus „einer Welt in einem Schuh“ ein Planet in Form eines riesigen Schuhs, greifen Sie die Idee auf. Der Impuls hat seinen Zweck erfüllt, wenn Ihr Kind dadurch einen Anfang findet.
Lassen Sie Ihr Kind beim Zeichnen bestimmen
- Fragen Sie erst nach: „Möchtest du mir etwas dazu erzählen?“ Ruhig zu zeichnen ist genauso willkommen.
- Beschreiben Sie eine Entscheidung: „Hier hast du winzige Punkte und dort große Schleifen verwendet.“ Legen Sie nicht fest, was die Striche darstellen.
- Greifen Sie die Geschichte Ihres Kindes auf: Erwähnt es eine Tür, könnten Sie fragen: „Wohin könnte sie führen?“
- Fragen Sie, bevor Sie helfen: „Möchtest du eine Idee, dass ich es auf meinem Blatt vormache, oder noch etwas Zeit?“
- Wechseln Sie sich mit einer Linie ab. Jede Person setzt einen Strich auf ein gemeinsames Blatt. Vereinbaren Sie vorher, dass jede von Ihnen das Bild unerwartet weiterführen darf. Hören Sie auf, wann immer Sie möchten.
- Zeichnen Sie zwei Versionen. Wählen Sie dieselbe Idee und zeichnen Sie getrennt voneinander. Tauschen Sie sich anschließend darüber aus, wie unterschiedlich Sie sich die Idee vorgestellt haben – ohne Gewinner zu küren oder die Zeichenfähigkeiten zu vergleichen.
- Ergänzen Sie eine Geschichte. Ihr Kind zeichnet einen Ort; Sie schlagen zwei mögliche Ereignisse vor. Es kann eines auswählen, ein anderes erfinden oder beide ablehnen. Dann kann es zeichnen, was als Nächstes passiert, oder es einfach erzählen.
Passen Sie die Materialien an die Art des Spiels an. Bieten Sie größeres Papier, dickere Wachsmalstifte oder weniger Material an, wenn Ihr Kind das bevorzugt. Wer gern Details zeichnet, möchte vielleicht mehr Zeit und einen dünnen Bleistift. Wer lieber erzählt, kann Ihnen eine Szene beschreiben, die Sie mit seiner Erlaubnis zeichnen. Das sind verschiedene Möglichkeiten mitzumachen – keine Stufen, die nacheinander durchlaufen werden müssen.
Sagt Ihr Kind: „Ich kann das nicht zeichnen“, erkennen Sie die Schwierigkeit an: „Es sieht nicht so aus, wie du es dir vorgestellt hast.“ Schlagen Sie einen kleineren Anfang vor, etwa eine Form oder einen Teil. Sie können auch gemeinsam eine absichtlich alberne Skizze machen. Wenn Ihr Kind darauf keine Lust hat, versuchen Sie es an einem anderen Tag wieder.
Achten Sie darauf, wozu Ihr Kind immer wieder zurückkehrt: Mechanismen erfinden, Räume gestalten, Figuren zeichnen, Orte kartieren oder mit Bildern Witze erzählen. Halten Sie Ihre Beobachtungen konkret: „Du hast drei Zeichnungen mit geheimen Zimmern ergänzt“ statt „Du bist eine geborene Architektin“ oder „Du bist ein geborener Architekt“. Wiederkehrende Entscheidungen können Ihnen helfen, eine weitere passende Aktivität anzubieten. Aus einem Bild oder Thema lassen sich jedoch keine Aussagen über die Fähigkeiten, die Persönlichkeit oder die Zukunft eines Kindes ableiten.
Geben Sie Ihrem Kind zum Schluss die Wahl: das Bild aufheben, aufhängen, später verändern oder ins Altpapier geben. Fragen Sie, bevor Sie die Zeichnung mit anderen teilen. Hat Ihrem Kind eine Idee gefallen, können Sie sie erneut anbieten, ohne ein komplizierteres Ergebnis zu erwarten. Eine kurze Notiz in Innatora kann Ihnen helfen, sich zu merken, wofür sich Ihr Kind entschieden hat und was es vielleicht wieder aufgreifen möchte.