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学ぶ力 · 4–12歳

画面なしのプログラミング遊び:手順、くり返し、えらぶこと

4分で読めます2026年10月27日更新

画面なしのプログラミング遊びは、プログラミングの考え方を手を使う遊びに変えます。命令をならべる、紙のキャラクターを動かす、リズムをくり返す、かんたんなルールを作る。短い遊びをひとつ選んで始め、交代で遊び、年齢だけでなくお子さんの興味に合わせてちょうせんを調整しましょう。

ポイント

命令がどう動くかを探るのに、パソコンもプログラミングの経験もいりません。紙、クレヨン、少しのごっこ遊びで十分です。これらの遊びはプログラミングで使われる考え方を紹介するもので、本物のコードを書いて動かすことの代わりにはなりません。短い時間に遊ぶものをひとつ選びましょう。まず見ているだけでも、いっしょにやっても、十分になったらやめてもかまいません。体を動かす遊びは、広い場所でおとながそばにいるときに。

年齢まずはこれもっとやりたいなら
4〜6絵の命令を2〜3個。おとなが読んだり、やってみせたりする。子どもがおとなに命令を出す。
7〜9短いコース、くり返すリズム、かんたんなえらぶルールをひとつ。ためす前に結果を予想してもらう。
10〜12はっきりしたゴールといくつかの制限がある、長めの計画。2つの解き方をくらべたり、だれかのためのゲームを考えたりする。
  1. 手をふる、肩にさわる、おもしろい顔をするなど、むりのない動きをかいた大きなカードを3枚作ります。すわってできる動きでもかまいません。
  2. 子どもがカードを一列にならべます。左から右へ、カード1枚につき動きをちょうど1つずつやります。
  3. 2枚のカードを入れかえて「何が変わるかな?」と聞きます。言葉で答えさせるより、新しい順番でやってみましょう。
  4. 交代で監督になります。年上の子には「スタート」と「ストップ」のカードを加えましょう。順序(シーケンス)とは、順番にならんだ命令のことだと説明します。
  1. スタートとゴールのある小さなマス目をかきます。大きな紙のキャラクターをロボットにして、遊びはすべて机の上で。
  2. 矢印1つで、紙の上・下・左・右に1マス進むと決めます。キャラクターがどちらを向いているかは関係ありません。
  3. 矢印の命令をならべるかかいて、そのとおりにロボットを動かします。この計画された手順のまとまりが、アルゴリズムです。
  4. 最初は近いゴールから。ちょうせんしたいなら、通れないマスを加えます。別の道でもうまくいくか聞いてみましょう。
  1. 手をたたく、ひざをたたく、ひざをたたく、のような短くてかんたんなパターンを選びます。動きや音のかわりに、絵を指さしてもかまいません。
  2. まずいっしょに1回やります。次に、その絵カードを四角でかこみ、横に「3回くり返す」カードを置きます。
  3. 四角でかこんだパターン全体を3回やります。ループとは命令のまとまりをくり返すことで、手順を全部書きなおさなくてすむと説明します。
  4. パターンやくり返す回数を、子どもに変えてもらいましょう。年上の子は、全部書き出した順序と、短いループ版をくらべられます。
  1. 大きな円と四角を、別々の紙にいくつかかきます。「円なら手をふる、そうでなければ肩にさわる」とルールを決めます。
  2. 1枚ずつ絵を見せます。きそうのではなく、考えられるくらいゆっくり、2人ともルールにしたがいます。
  3. 「もし〜なら/そうでなければ」の命令は、何かが本当かどうかで2つの動きのどちらかをえらぶものだと説明します。
  4. 役を交代して、子どもがルールを考えます。さらにちょうせんするなら、三角を加えて、どうなるべきか聞いてみましょう。もとのルールでは、円でないものはすべて2つめの動きになります。
  1. いっしょにゴールの絵を決めます。四角い本体、その上に三角の屋根、四角の中にドアがあるかんたんな家です。
  2. わざとまちがえた命令を出します。「屋根を四角の下にかいて」。先に、子どもが見つけるためのまちがいをかくしたと伝えておきましょう。
  3. 命令をひとつずつ読んで、いっしょにそのとおりにかきます。結果を決めたゴールとくらべ、命令をひとつ変えてもう一度ためします。
  4. これをデバッグと呼びます。思ったとおりに動かない命令を見つけて直すことです。ちがう創造的な絵がそれだけでまちがいなのではありません。ここで大切なのは、決めたゴールです。

遊びがつらくなってきたら、説明をふやす前に課題を小さくしましょう。カードを減らす、ゴールを近づける、1回いっしょにやってみせる。「ためしてみようか?」と聞きます。子どもがだまされたと感じるような大げさなまちがいはさけましょう。なぞは命令の中にあるべきで、おとなが何を求めているか当てることにあるべきではありません。

答えだけでなく、楽しさに目を向ける

次は、楽しんだ部分のアレンジか、まったくちがうものを用意しましょう。Innatoraを使っているなら、くり返したがったことを短くメモしておくと思い出しやすくなります。成績をつけたり、むずかしさをどんどん上げたりする必要はありません。

保護者からのよくある質問

まだ字が読めなくても遊べますか?

はい。絵、身ぶり、言葉での指示を使いましょう。動き2つから始めて、いっしょにやってみせます。書かれた記号はおとなが担当できます。

これで本当のプログラミングが身につきますか?

順序、ループ、条件など、プログラミングで使われる考え方を紹介します。ただし、機器の上でコードを書いて、動かして、直すまでの全体を教えるものではありません。

子どもが興味を示さなかったら?

また別の日にするか、ちがう種類の遊びをためしましょう。好きなお話をテーマにしてもいいですが、プログラミング遊びをことわったからといって、その子に何ができるかはわかりません。

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