Sie brauchen weder Computer noch Programmiererfahrung, um zu erkunden, wie Anweisungen funktionieren. Papier, Wachsmalstifte und etwas Rollenspiel genügen. Diese Spiele führen Ideen ein, die beim Programmieren verwendet werden, ersetzen aber nicht das Schreiben und Ausführen von echtem Code. Wählen Sie ein Spiel für eine kurze Spielzeit. Lassen Sie Ihr Kind zuerst zuschauen, die Aufgabe teilen oder aufhören, wenn es genug hat. Spielen Sie Bewegungsspiele auf freier Fläche und mit einem Erwachsenen in der Nähe.
| Alter | Zum Einstieg | Wenn es mehr will |
|---|---|---|
| 4–6 | Zwei oder drei Bildbefehle, die ein Erwachsener vorliest oder vormacht. | Ihr Kind gibt dem Erwachsenen Anweisungen. |
| 7–9 | Eine kurze Strecke, ein wiederholter Rhythmus oder eine einfache Entscheidungsregel. | Es das Ergebnis vorhersagen lassen, bevor man es ausprobiert. |
| 10–12 | Längere Pläne mit klarem Ziel und ein paar Einschränkungen. | Zwei Lösungen vergleichen oder ein Spiel für jemand anderen erfinden. |
- Malen Sie drei große Karten mit angenehmen Bewegungen, etwa winken, Schultern berühren und eine lustige Grimasse ziehen. Bewegungen im Sitzen funktionieren auch.
- Ihr Kind legt die Karten in eine Reihe. Folgen Sie ihnen von links nach rechts und machen Sie pro Karte genau eine Bewegung.
- Tauschen Sie zwei Karten und fragen Sie: „Was wird jetzt anders?“ Probieren Sie die neue Reihenfolge aus, statt eine gesprochene Antwort zu verlangen.
- Wechseln Sie sich als Regisseur ab. Für ältere Kinder kommen eine klare „Start“- und eine „Stopp“-Karte dazu. Erklären Sie, dass eine Sequenz einfach eine Reihe von Anweisungen in einer bestimmten Reihenfolge ist.
- Zeichnen Sie ein kleines Raster mit Start und Ziel. Nehmen Sie eine große Papierfigur als Roboter und spielen Sie alles auf dem Tisch.
- Vereinbaren Sie, dass jeder Pfeil ein Feld nach oben, unten, links oder rechts auf dem Blatt bedeutet. In welche Richtung die Figur schaut, spielt keine Rolle.
- Legen oder zeichnen Sie Pfeilanweisungen und bewegen Sie den Roboter danach. Diese geplante Abfolge von Schritten ist ein Algorithmus.
- Beginnen Sie mit einem nahen Ziel. Fügen Sie ein gesperrtes Feld hinzu, wenn Ihr Kind eine Herausforderung möchte. Fragen Sie, ob auch ein anderer Weg funktionieren könnte.
- Wählen Sie ein kurzes, angenehmes Muster, etwa klatschen, auf die Knie klopfen, auf die Knie klopfen. Auf Bilder zu zeigen kann Bewegung oder Klang ersetzen.
- Führen Sie das Muster einmal gemeinsam aus. Zeichnen Sie dann einen Rahmen um seine Bildkarten und legen Sie eine Karte „dreimal wiederholen“ daneben.
- Folgen Sie dem ganzen eingerahmten Muster dreimal. Erklären Sie, dass eine Schleife eine Reihe von Anweisungen wiederholt, sodass man nicht jeden Schritt neu aufschreiben muss.
- Lassen Sie Ihr Kind das Muster oder die Anzahl der Wiederholungen ändern. Ältere Kinder können die vollständig ausgeschriebene Reihenfolge mit der kürzeren Schleifenversion vergleichen.
- Malen Sie mehrere große Kreise und Quadrate auf einzelne Blätter. Vereinbaren Sie diese Regel: „Wenn es ein Kreis ist, wink; sonst berühr deine Schultern.“
- Decken Sie jeweils ein Bild auf. Beide folgen der Regel, langsam genug zum Nachdenken statt um die Wette.
- Erklären Sie, dass eine Wenn-sonst-Anweisung zwischen zwei Handlungen wählt, je nachdem, ob etwas zutrifft.
- Tauschen Sie die Rollen, sodass Ihr Kind die Regel erfindet. Als zusätzliche Herausforderung kommen Dreiecke dazu, und Sie fragen, was passieren soll. Nach der ursprünglichen Regel bekommt alles, was kein Kreis ist, die zweite Handlung.
- Vereinbaren Sie gemeinsam ein Zielbild: ein einfaches Haus mit quadratischem Körper, einem dreieckigen Dach darüber und einer Tür im Quadrat.
- Geben Sie eine absichtlich verdrehte Anweisung: „Mal das Dach unter das Quadrat.“ Erklären Sie vorher, dass Sie einen Fehler versteckt haben, den Ihr Kind finden soll.
- Lesen und befolgen Sie jede Anweisung gemeinsam. Vergleichen Sie das Ergebnis mit Ihrem gemeinsamen Ziel, ändern Sie dann eine Anweisung und versuchen Sie es erneut.
- Nennen Sie es Debugging: Anweisungen finden und ändern, die nicht das tun, was Sie wollten. Ein anderes kreatives Bild ist nicht automatisch falsch; hier zählt das vereinbarte Ziel.
Wird das Spiel frustrierend, verkleinern Sie die Aufgabe, bevor Sie mehr erklären. Nehmen Sie weniger Karten, rücken Sie das Ziel näher oder machen Sie einen Zug gemeinsam vor. Fragen Sie: „Sollen wir es ausprobieren und schauen?“ Vermeiden Sie übertriebene Fehler, durch die sich Ihr Kind hereingelegt fühlt. Das Rätsel steckt in den Anweisungen, nicht im Erraten, was der Erwachsene will.
Auf die Freude achten, nicht nur auf die Antwort
- Mag es Regie führen, vorspielen, zeichnen oder Regeln erfinden?
- Plant es lieber zuerst oder probiert es eine Idee gleich aus?
- Kehrt es zurück, um Wege zu verbessern, oder genießt es vor allem die ausgedachte Geschichte?
- Beschreiben Sie, was passiert ist: „Du hast den Pfeil geändert und es noch mal versucht.“ Vermeiden Sie Etiketten wie „ein geborenes Programmiertalent“. Eine Spielzeit ist nur eine Momentaufnahme.
Bieten Sie beim nächsten Mal eine Variante des Teils an, der Spaß gemacht hat, oder etwas ganz anderes. Wenn Sie Innatora nutzen, hilft eine kurze Notiz darüber, was Ihr Kind wiederholen wollte, beim Erinnern. Es ist nicht nötig, Leistungen zu bewerten oder die Schwierigkeit ständig zu steigern.